Bienvenidos a Todos a este Proyecto. Como ya han leído la idea de este proyecto es Escanear y subir a la red los 27 números de la revista Dragón publicada por ediciones Zinco en los años 90 en España. La idea original de este proyecto surgió en el foro de Archiroleros, que por razones que desconozco, ha quedado estancado. Es por eso que aprovechando la iniciativa y para no dejar que el proyecto quede a medias es que he decido crear este blog paralelo para retomar el proyecto.
Para continuar con el proyecto vamos a seguir subiendo el material, que se tiene tomando los que ya se han subido al otro blog subiendo los que tengo a mi haber. Sin embargo no tengo todos los números de la revista, asi que si es posible quienes posean los números que falten no duden en contactarse que estamos dispuestos de que nos puedan ayudar para que así podamos concluir con el proyecto y tener en formato digital todos los números para quienes alguna vez intentaron coleccionar la revista.
Es importante señalar que la intención de subir las revistas en formato pdf en ningún momento tiene una intención de lucrar como la de desafiar a los propietarios de las marcas aludidas, ni hacer usufructo de estas. Es más, todas las marcas mencionadas son propiedad de sus autores y este espacio solo debe ser visto como un espacio de respaldo de una revista que hace bastante tiempo, lamentablemente, ha sido descontinuada.
El proceso de escaneo, como saben es algo lento, Es por ello que las publicaciones de los números será de forma lenta. No se pondrá una fecha límite, pero intentaremos que la publicación sea cada dos semanas. El formato para subir los ficheros será en dos formas: Por un lado se subirá un fichero en imagenes que contendrá la revista y por otro se subirá el fichero completo ya en PDF. Esto es ya que no tengo mucha experiencia en escaneo y edición de los archivos, así que la idea del fichero con imágenes es para quienes deseen mejorar la conversión a pdf, lo puedan hacer. Quienes quieran ayudar con el escaneo o enviar las revistas, por favor háganlo de la misma forma.
Por el momento solo podré subir las imágenes y el archivo pdf de las revistas que tengo en mi haber, el resto de números será subido de las que ya se han colgado en el otro blog y de las que nos envíen las personas que quieran ayudar.
Eso es todo por ahora. Espero que a los interesados les guste la iniciativa y espero se contacten luego quienes tengan los otros números restantes para que podamos completar el proyecto. Les pido paciencia en la espera de los números y que estén siempre atentos. Aprovecho de saludar a la comunidad de Archiroleros sobretodo a Tel-Arin y a Sadcruel que han sido parte importante del proyecto inicial y también a los otras personas que han aportado con sus números.
Saludos y a subir ficheros!!
Mad
Proyecto de Escaneo de la revista en su edición Española
Dragón Magazine 25
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Portada Dragón Magazine 25 (ed. española) |
La Dragón número 25 corresponde a la edición de la revista para los meses de julio/octubre de 1996. Con este dato ya nos vamos imaginando como iban las cosas en aquel entonces para la revista. La editorial también refleja el mal estado del mundo rolero español por esos años. con la denominación "Calma chicha" del artículo, el editor hacía un símil de la temporada con la designación que le dan en navegación al periodo en que el viento no soplaba y las naves a vela quedaban a la espera. Luego del huracán de rol que se vivió en aquellos años, durante este periodo se vivía una sequía en el mercado: la demanda era poca y las publicaciones habían bajado, incluso algunas editoriales habían cerrado. Sin embargo, aún habían esperanzas, y aunque el plano comercial no auguraba muy buenos porvenires, los roleros apoyaban por sobre todo a la revista.
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Sumario Dragón Magazine 25 (ed. española) |
En una de las secciones en que los lectores participaban con sus cartas, aparece una que llama al optimismo para seguir con la revista, además de dar muchos ánimos al equipo. Al parecer, el número anterior había sido el que dictaba la sentencia de la revista al interior del equipo de trabajo, e incluso fue recibido con un sentimiento de pesadez en sus páginas por lo que se puede ver en las cartas de los lectores. Pese a todo, aún habían esperanzas y hasta el momento el plan era seguir, aunque nosotros ya sabemos el desenlace de la partida.
Pese al optimismo, ánimos y que aún había revista (aunque sea una para 4 meses) a mi parecer ya se notaba el poco trabajo que se había hecho: El dibujo de portada hecho por John y Laura Lakey ya había sido publicado en un módulo de la editorial, la distancia entre ediciones y los artículos que me parecen no tienen mucha relación alguna, a diferencia de otros números en que los artículos parecían tener cierta relación temática si es que no son vistos desde el plano contextual (como el número 1 o la número 4). No obstante, los artículos no están para nada mal. El primer artículo de esta edición ofrece datos para entablar una aventura en un contexto selvático para no terminar con la narración como una historieta de Tarzan. El segundo artículo, y siguiendo la línea de la ambientación, orienta sobre cómo armar una aventura en un espacio urbano. Otro artículo de interés es uno denominado "Campaña en Athalantan" en los que se hace una breve pero profunda referencia a los Reinos Olvidados, centrándose en la imagen del famoso mago Elmister en sus días de juventud.
Dragón Magazine 25 pdf: http://www.mediafire.com/view/?3abir8v0abhf25u
Dragón Magazine 25 imagen: http://www.mediafire.com/download.php?7qgmr11kc29kh3k
Dragón Magazine 24
La revista Dragón Magazine número 24, adornada en la portada con la ilustración de William O'Connor que remitía al módulo central que se encontraría entre sus páginas, corresponde a la edición preparada para el mes de abril de 1996. Para esas fechas, y según lo que se puede apreciar en la linea editorial, no parece un buen tiempo para el rol, ni para la editorial de la revista. Entre el letargo que nos presenta el redactor jefe en las últimas páginas y la travesía en el desierto que nos invita a recorrer el director, nos encontramos con un número que da una impresión de desánimo, pero que gracias a los fieles lectores y a flechas de su correspondencia aún le otorgan algunos días más a la revista la cual, sabemos que en unos meses más llegaría a su término. Sin embargo, para esas fechas aún había un oasis que ofrecía el descanzo en dicha travesía: la gestión de la GEN CON hispana y la llegada de la RPGA a España.
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Portada Dragón Magazine 24 |
Pese al desánimo que se puede apreciar entre el equipo de la revista, este número igual trae cosas interesantes como es de costumbre en dragón. Los artículos, esta vez, están dirigidos a quienes se encargan de diseñar los lugares que visitan los personajes. Específicamente, se trata de un artículo para diseñar castillos que ofrescan refugio, sobre todo si el asedio es mágico. El otro artículo que va de diseñadores esta centrado en el trabajo realizado por Johanna Kherrispehril de aguas profundas basado en los estudios sobre los enanos del Norte de los Reinos Olvidados. En el se pueden ver todos los descubriemientos que la investigadora ha hecho sobre las increibles tumbas que han desarrollado esta raza. Además de eso, este número trae dos artículos muy interesantes. Uno de ellos trata sobre qué es la RPGA y sobre qué lo que hace esta gente tan avesada en el mundillo del rol. el otro artículo está más relacionado con los juegos, y específicamente, con aquellos elementos que le dan más color a los juegos como puede ser un artefacto mágico tan conocido como "el cetro de siete piezas".
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Sumario Dragón Magazine 24 |
La aventura que corona esta edición de la revista se denomina "EL sepulcro de Clarshh" que está muy relacionado con alguno de los artículos mencionados con anterioridad. Esta aventura es para AD&D, para personajes de niveles bajos, y que como dice su autor, es una aventura idónea para ser utilizada como excusa para quienes comienzan a adentrarse en los juegos de rol. Este número de la revista también trae consigo un poster en sus páginas centrales, además de todas las secciones de siempre. hablando de las secciones, me gustaría comentar algo sobre una de las secciones que siempre ha llamado mi atención y es la de "Bytes y mazmorras". Esta sección estaba dedicada para hablar sobre los últimos adelantos en juegos de ordenador de aquellos tiempos, y que también tenían relación con los juegos RPG que se podían conseguir. A través de sus páginas me pude enterar de varios juegos relacionados con D&D como la serie de "Eye of the Beholder" y la serie de Ravenloft para PC entre otros. Si ustedes son tan fánaticos de los juegos de rol en computador, y no son tan exigientes con los gráficos, esta sección les puede servir como punto de partida para encontrar varios abandonwares que circulan en la red, así que les recomiendo revisar esta sección de la revista.
Aprovecho de comentar que el número que compartimos a continuación fue recibido gracias al aporte de la comunidad Archiroleros, especialmente a Tel Arin. Como él, esperamos que más gente se anime a contribuir en el proyecto. Gracias!!
Dragón Magazine PDF: http://www.mediafire.com/view/c7h0r379cdbjahd/Drag%C3%B3n_Magazine_24.pdf
Aprovecho de comentar que el número que compartimos a continuación fue recibido gracias al aporte de la comunidad Archiroleros, especialmente a Tel Arin. Como él, esperamos que más gente se anime a contribuir en el proyecto. Gracias!!
Dragón Magazine PDF: http://www.mediafire.com/view/c7h0r379cdbjahd/Drag%C3%B3n_Magazine_24.pdf
Dragón Magazine 20
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Portada Dragón Magazine 20 (ed. española) |
La revista Dragón número 20 corresponde al mes de julio de 1995. esta edición de la revista junto con la anterior presenta un nuevo formato de la revista, ahora más pequeña y con un tipo de hoja brillante, dejando atrás el papel típico que tenían los libros antiguos del AD&D (como el del manual del jugador, Guía del DM o los compendios). Este cambio de la revista le da una mayor comodidad al ser más pequeña, pero le quita la mística que tenía la antigua con su formato y papel similar al que usaban en la edición de los libros de aquel entonces. El cambio de formato se debe, según comenta el editor, a la crisis de papel sufrida en aquellos años, lo que los obligó a adoptar el nuevo formato (altos problemas forestales en ese tiempo... y cómo que ahora ya no nos quedamos sin papel y sin árboles...).
Este número de la revista trae dos artículos muy interesantes. El primero, denominado "los senderos del poder y que fue extraído de la Dragon 216, es todo un nuevo sistema de magia para el juego AD&D de segunda, lo que incluia una nueva forma de utilizar la magia y nuevos conjuros y hechizos. El segundo artículo, que también fue extraído del mismo número de la revista inglesa, presenta una nuevo opción al momento de utilizar los críticos en el sistema AD&D. Además en este número se puede ver un artículo sobre la GEN CON española de 1995 que, aparte de los comentarios sobre el evento trae algunas imágenes de la gente que trabajaba en la revista (a ver si alguien que vive cerca los puede reconocer) como el buen director que aparece, sin perder el tiempo, con una paint of bitter.
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Sumario Dragón Magazine 20 (ed. española) |
En cuanto a los módulos, este ejemplar trae dos aventuras, una diseñada para AD&D de niveles altos y otra aventura para el juego Comandos de Guerra de la edición Cronópolis. La verdad es que nunca he tenido la oportunidad de jugar a Comandos, pero siempre que leo la aventura es que me dan muchas ganas y no sé por qué, pero me recuerda una parte de la película "Saving Private Ryan". Que más pueden encontrar... una sección dedicada a aumentar la lista de canciones del bardo del grupo, con reinterpretaciones de algunas melodías de siempre, y un poster del la aventura de Shadowrun que fue publicada en el número anterior, además de las secciones de siempre.
Dragón Magazine 20 pdf: http://www.mediafire.com/view/?ljdtna44l5830w9
Dragón Magazine 20 imagen: http://www.mediafire.com/download.php?6v1nv5114pt3iut
Dragón Magazine 14
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Portada Dragón Magazine 14 |
Pese a todo el alboroto por el magno evento, el número no contiene muchos artículos referente a la convención. Tan solo contiene un artículo sobre todos los contenidos de la GEN CON del 94, además de los comentarios del editor y del jefe de redacción de la revista en la editorial y en la sección "La última Tirada", respectivamente, además de algunos comentarios en las secciones de correspondencia.
Sin embargo, al revisar el número en cuestión, es posible evidenciar que la edición no solo aborda la GEN CON, sino que los contenidos de ultratumba se apoderan de todos los artículos. Se puede apreciar que el lanzamiento del mundo de campañas Ravenloft, para AD&D 2da, también acompañó a los ibéricos durante aquel mes. Es probable que esto haya sido una estrategia de mercadeo para el lanzamiento de los productos de terror, que coinciden con el mes de Halloween.
Entre lo que podemos encontrar en esta Dragón, están los dos artículos que presentan nuevas criaturas para darle más sabor a las partidas. Uno de ellos contiene dos nuevas criaturas que parecen ser muertos vivientes, pero que no lo son, ideal para enfrentar esas ordenes legales de paladines y sacerdotes. El otro artículo toma criaturas de ultratumba de las leyendas, como la tradicional momia o un rey wraith, y los adapta para el mundo de juego de AD&D. Otro artículo de criaturas, algo más interesante, es la presentación de un dragón para la Llamada de Cthulhu, escrito por el mismo Sandy Petersen en una sección que aparece de vez en cuando en la revista denominada "Dragones y Primigenios" (creo que en otro número se presenta otro dragón... disculpen la imprecisión).
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Sumario Dragón Magazine 14 |
El otro artículo se centra en enseñarle a los directores de juego cómo sobrellevar a aquellos jugadores que eligen como raza de sus personajes a los terribles hombres lobo (ya saben la complejidad de tener un hombre lobo en el grupo que despierta en medio del campamento tras ver la luna llena y la trifulca que se arma...).
El modulo de esta edición, y siguiendo la onda oscura y lo de Ravenloft, es "El precio de la venganza", una aventura para AD&D 2da, niveles 4-6 que va de gitanos, vengaza y no muertos.
Dragón Magazine 14 pdf: www.mediafire.com/?ibnz1b725fkp957
Dragón Magazine 14 imagen: www.mediafire.com/?4ja731fy2vpw2fv
Dragón Magazine 11
El número 11 de la revista corresponde al ejemplar publicado en junio de 1994 en España. Este número tiene una carga sentimental bastante importante para mí ya que fue la primera Dragón que conocí en mi vida!! Lo que significó el descubrimiento de un mundo totalmente nuevo y me sumergió en esto del rol. La revista llegó a mis manos por un amigo, que en un principio me la prestó, y luego de un tiempo, terminó por regalármela.
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Portada Dragón Magazine 11 |
Con esta revista hice muchas cosas. La he releído un montón de veces y los módulos los usé en mis primeras aventuras como master, además de utilizar los artículos como mis primeras referencias y fuentes de ideas para producir material y aventuras como director de juego. En fin, este número me trae muy buenos recuerdo, pero no los molesto más con mi nostalgia y mejor me voy con la reseña del contenido de este querido Dragón.
Para aquel entonces, las noticias de la realización de una Gen Con en España era inminente según las memorias del director luego de su visita a Inglaterra y tras haber estado en la convención de juegos de rol de dicho país. A parte de la revolución de Magic, que en varias ocasiones me ha tocado sentir un leve desprecio por parte de los roleros del reptil, todo iba viento en popa para el rol por esos lados.
En cuanto a los artículos, este ejemplar cuenta con cuatro de estos, los cuáles abordan asuntos diversos, aunque muy útiles. El primero al que me referiré, "Lo que el master ha unido", se enfoca en cómo llevar las relaciones interraciales entre personajes en una campaña o módulo, pensando en aquellos jugadores que les gusta tomarse el rol y la interpretación algo muy en serio. Aunque visto desde otro punto de vista, como lo harían para tener en las filas del grupo a un enano, un elfo y un semiorco, sin que esto ocasione la segunda batalla de los cinco ejércitos; cuestión que puede dar mucho color a las sesiones de juego.
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Sumario Dragón Magazine 11 |
El otro artículo denominado "Esto es el progreso" nos ofrece varias consideraciones respecto de cómo utilizar los avances tecnológicos en tus aventuras. Algo que siempre me llamó la atención para el mundo de juegos de Calabozos y Dragones en el manual del jugador de 2da edición era que en el listado de armas aparecía como opción el Arcabuz, cosa que se me escapaba un poco del concepto de un mundo medieval fantástico, además que varias veces significó que me debatiera con un par de amigos sobre su utilización en las partidas y las consecuencias que tendría implementar el uso de la pólvora. Y bueno, si con magia podemos hacer una increíble bola de fuego, por qué no usar un arma de fuego contra los orcos. En caso de dudas, acá está el artículo.
El tercer artículo trata una cuestión que todo novel master alguna vez iniciada su carrera a tenido que lidiar, y es cómo escribir una aventura o campaña, planificarla y llevarla a cabo. Y bueno, que en Dragón nos facilitan la existencia con el artículo "¡Los secretos de los maestros, al fin revelados!", en donde encontrarán las indicaciones para elaborar tus aventuras tal y como lo hacen quienes diseñan los juegos para la revista.
"¡Defiéndete!" es una variación para el sistema de combate mediante el GAC0 en AD&D. A estas alturas no creo que alguien lo utilice, ya sea en la 4ta o 5ta edición existentes en el presente. Sin embargo, aparte de decir que es una variación que da más posibilidades a los jugadores (muy bien si hablamos de niveles bajos), ya que aborda el combate desde una perspectiva más defensiva, puede ser un buen referente para ser adaptado y utilizado en las ediciones actuales .
En cuanto a los módulos, el número 11 contiene dos aventuras para niveles bajos, pero que no dejan de ser, enmi opinión, dos módulos excelentes si es que necesitas algo para comenzar a jugar. En mi experiencia personal, como ya les comenté, este número me sirvió mucho cuando iniciaba en esto del rol. En varias oportunidades me vi utilizando las aventuras como inicio de campañas y los resultados fueron bastante buenos. Mis amigos quedaron muy fascinados con ambos, pero sobre todo con La Isla... que, pese a ser una aventura para D&D (de la vieja escuela), lo adapté en ese entonces al AD&D 2da y quedó de pelos, aparte de la introducción de un PNJ que hasta el día de hoy mis amigos recuerdan.
"La isla de la abadía" es una aventura para D&D de niveles 1-3. El centro de la aventura se basa en una isla que es reclamada por un gremio de marineros para la instalación de un faro. La cosa se complica cuando los últimos habitantes de la isla son un pequeño número de personas pertenecientes a una orden religiosa de dudosa procedencia y una horda de esqueletos que atacan a cualquiera que ose poner un pié en la isla.
"Horrores eufóricos" es una aventura para AD&D 2da, de niveles 1-2. La historia se centra en un dragón que lamentablemente va a parar a una guarida de tasloi, quienes lo utilizan como dealer de su opio tribal.
Además de lo anterior, y las secciones de costumbres, en estas páginas podemos encontrar un par de monstruos del concurso realizado por la revista. Las opiniones y jucios respecto de estas menciones las reservo para cada uno.
Dragón Magazine N 11 pdf: http://www.mediafire.com/view/n9j8az4re3uj812/Dragón_Magazine_11.pdf
Dragón Magazine N 11 imagen: http://www.mediafire.com/download/iwhs4s06oof2bcd/Dragón_Magazine_11.rar
Dragón Magazine 09
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Portada Dragón Magazine 09 |
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Sumario Dragón Magazine 09 |
De alguna manera, esta polémica nos hace apreciar desde otro punto de vista la selección de material que se puede encontrar en la revista, y qué productos se comentaban en ella. Desde que conocí la edición en español, siempre me interesó lo relativo al AD&D, sin embargo, para algunos amigos la idea de que solamente se pudieran encontrar articulos y módulos para esta franquicia les agobiaba. Por eso, cuando encontrábamos al interior alguno que otro artículo referente de otro juego (como Cthulhu, Battletech o Shadowrun) era algo muy esperado y satisfactorio. No obstante, luego de que leí por primera vez la editorial de este número entendí como funcionaba el asunto y compartí notablemente la opinión de la editorial. Por otro lado, esto me demostró lo abiertos de mente que eran en el equipo, ya que no se aproblemaban de hablar de este u otro producto ajeno, y de la competencia, ya que todo trataba sobre lo que a todos le apasionaba y que era el rol. Hoy en día dudo mucho que una revista especializada comente sobre las virtudes y ventajas de los productos de la competencia solo por el gusto de compartir un tema en común.
En relación al contenido de la revista, nos encontramos que en esta edición la magia se apodera totalmente de los espacios centrales de la revista. Netamente, la magía utilizada en objetos y encantamientos. Entre los artículos que encontramos podemos ver con curiosidad como se ofrecen algunos elementos tan miscelaneos, como cuadros, velas y linternas entre otras cosas, pero que le pueden dar más vidas a las partidas de rol. Por ejemlo en el primero de los artículos vemos cómo el arte también puede tener magia en su interior, como lo demuestran los cuadros encantados de los castillos (como olvidar la primera vez que enfrenté al jefe del templo del bosque en el The Legend of Zelda: Ocarina of Time).
Pero si una vela o linterna no te llama la atneción, aunque sea mágico, la intención de los artículos es alejar a los grupos que solo se llenan los bolsillos con tesoros y que desbalijan las torres de hechiceros arrasando con todos los artículos mágicos que se puedan encontrar. Con estos útiles consejos, los masters encontrarán la manera de intrigar a los jugadores y darle una mayor dificultad al momento de pensar en cómo llevarse la tan enigmática alfombra encantada de 100 toneladas y 1000 metros de largo, o cómo llevarse el cristal quebrantable de fuerza infinita sin que quede hecho trizas por mencionar alguna cosa.
Entre los módulos publicados en este número, nos encontramos con tres de ellos, pensados para una variedad de grupos de niveles entre 2 y 8. El primero de ellos, una aventura para Dark Sun denominada "El año del desafío del clérigo", una aventura que nos permite ver qué cosas suceden en el mundo de Athas. La segunda aventura, "La aflicción de la dama verde", nos permite ver en acción un PNJ dragón que hará todo por salvar a sus hijos. La tercera aventura, en una aventura corta para el AD&D, que puede situarse en cualquier puente, en cualquier mundo de campañas: "El puente del troll".
Dragón Magazine 09 pdf: http://www.mediafire.com/view/vy9qvyvxiz7oc40/Dagón_Magazine_09.pdf
Draón Magazine 09 Imagen: http://www.mediafire.com/download/hpwrz19hx9mfzsd/Dragón_Magazine_09.rar
Dragón Magazine 07
Dragón Magazine 07
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Portada Dragón Magazine 07 |
Como se puede apreciar en la portada, aparte de la ilustración del módulo de turno y la promoción del contenido de la revista, "algo se movía" como aludía el editor : Un gran concurso que premiaba con nada más ni nada menos que los juegos Eye of the Beholder I y II para IBM PC con manual y libro de pistas incluido, además de un ejemplar de Battletech 3ra edición. El concurso se componía de tres competencias que premiaban la creatividad de los participantes. El primero de los concursos consistía en un cabezón crucigrama para los verdaderos roleros de corazón. El segundo de los concursos consistía en la confección de un mostruo para AD&D. Recuerdo que en algún número posterior logré ver dos de los monstruos ganadores y más de alguna vez me pregunté cuál era el premio de dicho concurso. El tercer concurso era un pequeño juego en el cual se debía resolver la misteriosa muerte del coronel Tyrrel a partir de una historia llena de pistas.
Imagino como hubiera disfrutado con alguno de los premios, sobretodo si hubiera sido uno de los Ojos del Contemplador, que para aquel entonces, podría decirse, era lo último en rol cibernético (recuerdo que hace un par de años los busqué como loco y estuve como un mes dibujando mapas para pasarme estos abandonwares).
En relación al contenido de la revista, este número presenta cuatro artículos y dos módulos, además de las secciones de costumbre y la publicidad que muchas veces traen muy buenas ilustraciones (con el nostálgico y característico estilo de las décadas del 70-80). "El Color de la Magia" es un artículo que aborda, de forma original y personalizada, el tratamiento de la magia al interior de las partidas. "Rostros Familiares" presenta un sistema que permite utilizar cualquier criatura menor del manual de monstruos como el flamante familiar del mago, en vez de la escualida variedad que ofrece el conjuro de Encontrar Familiar del Manual del Jugador. "Las Llaves de lo Desconocido" es un interesante artículo que presenta un manojo de llaves que pueden complementar tus aventuras, e incluso, sugerir toda una campaña en torno a alguno de estos utensilios. Este artículo me recuerda aquel compendio de Linternas que aparece en el número 9, o la colección de arte que aparece en otro número que no recuerdo muy bien (perdón). El nombre del siguiente artículo es bastante explicativo de como va el mismo: "Cómo Aprovechar al Máximo un Módulo" trata precisamente de eso, como sacarle partido a las aventuras o mundos creados y publicados por TSR, como Menzoberranzan o El Desafío del Guerrero por citar alguna.
No obstante estos cuatro artículos, en la revista aparece otro artículo más no listado en el sumario. Por el contenido del mismo, imagino que no fue incluido porque de alguna manera puede considerarse un subtema del artículo mencionado con anterioridad. Sin embargo, a mí parecer, es más como una publicidad para promocionar más de un par de juegos de tablero que existieron en aquel entonces.
En cuanto a los módulos, "El Lobo" es una aventura basada en el mundo de juegos Aquellarre, publicado para todos aquellos que pedían y criticaban la exclusividad de aventuras del universo de Calabozos y Dragones -_-. "La Morada del Prisma" es una aventura para AD&D, ideada para el disfrute de 4 a 8 jugadores de nivel sobre 7 (unos 42 niveles en total). La aventura va de magos, luz y un castillo que perfectamente podría ser perfectamente una proyección.
Agradecemos el aporte de la revista número 7 a nuestro amigo asturcon quien nos envió el archivo digital. El archivo original que nos envió está en formato CBZ por lo tanto, esta vez solo me tomé la molestia de convertirlo a PDF. Quedó con algunas pérdidas el archivo, pero aún es legible. Sino, solo les queda descargar un lector de CB.
Dragón Magazine 07 pdf: http://www.mediafire.com/view/a6dlf8cniu1nftf/Dragon_Magazine_07.pdf
Dragón Magazine 07 cbz: http://www.filefactory.com/file/6itkepq1vub/Dragon%20Magazine%2007.cbz
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Sumario Dragón Magazine 07 |
Dragón Magazine 06
La Revista Dragón Magazine número 6 corresponde a la edición hecha para el mes de Noviembre de 1993 y fue la última edición de ese año ya que hay que recodar que en ese entonces la revista tenía periodicidad bimensual. Sin embago, en este número se anunciaba un cambio para aquellos días y desde el año 1994 iba a ser posible encontrar un número de la revista todos los meses en el quiosco, con excepción de los meses de enero y agosto. Otra noticia importante era sobre la adquisición por parte de ediciones Zinco de los juegos Battletech y Shadowrun debido a la desaparición de Diseños Orbitales quienes eran los distribuidores de esos juegos en España. Creo que lo anterior justifica la presencia de algunos artículos y módulos que se publicaron para dichos juegos a diferencia de la escasa publicación que hubo en la revista respecto de otros, lo que podría traducirse en que las conversaciones para obtener dichas licencias ya se estuvieron realizando con anterioridad.
En relación a los artículos y secciones de la revista, esta edición trae cuatro artículos dirigida específicamente a los directores de juego. Según el primer artículo que presenta el sumario, este trata sobre cómo insertar la política en las campañas. El segundo artículo viene a complementar un poco el primero, aunque también sirve de forma separada, al tratar el tema de la cultura al interior de las campañas de juego. Como se puede apreciar, ambos artículos están pensados para cubrir otros aspectos que también se pueden insertar en el juego de rol y que, en mi opinión personal, van a enriquecer las partidas y dejar de lado el simple "tiro los dados y elimino la criatura de turno".
Los artículos que les preceden, a diferencia de los anteriores que intentan abordar cuestiones de la ambientación y el contexto en los juegos de rol, están enfocados en la creación de aventuras y la dirección del juego. El tercer artículo, aborda netamente cuestiones e ideas que ayuden a los DM a crear sus propias campañas en vez de estar buscando módulos o aventuras ya creadas. El cuarto y último artículo está enfocado en aconsejar a los DM a como mantener el orden en sus juegos, ya sea en la dirección de esto o en la elaboración y creación.
Los módulos de este mes son, el primero, "Alboroto de Medianoche", una aventura de AD&D para niveles de 4 a 7. Recuerdo que alguna vez, cuando buscaba buenos módulos por internet, logré dar con este módulo en alguna des tantas páginas dedicadas a esto del rol. Recuerdo que estaba algo contento por haber encontrado este módulo ya que se notaba por la maquetación que era uno de los módulos creados para la revista, y, en aquellos años, solo contaba con un par de números. Sin embargo, luego de un tiempo y como pueden adivinar, conseguí el número de la revista en el cual venía el módulo. La segunda aventura que trae esta edición es la denominada "¡Pasajeros, Al Tren!", que es una interesante aventura para AD&D de niveles 6 a 10 en que la trama central gira en torno a una máquina de vapor que nos da indicios para pensar que quizás los enanos fueron quienes inventaron las máquinas a vapor.
Revista Dragón Magazine 06 pdf: http://www.mediafire.com/view/?x1s89nhiyr182uy
Revista Dragón Magazine 06 imagen: http://www.mediafire.com/download.php?shi563iqwfv9ii3
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Portada Dragón Magazine 06 |
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Sumario Dragón Magazine 06 |
Los módulos de este mes son, el primero, "Alboroto de Medianoche", una aventura de AD&D para niveles de 4 a 7. Recuerdo que alguna vez, cuando buscaba buenos módulos por internet, logré dar con este módulo en alguna des tantas páginas dedicadas a esto del rol. Recuerdo que estaba algo contento por haber encontrado este módulo ya que se notaba por la maquetación que era uno de los módulos creados para la revista, y, en aquellos años, solo contaba con un par de números. Sin embargo, luego de un tiempo y como pueden adivinar, conseguí el número de la revista en el cual venía el módulo. La segunda aventura que trae esta edición es la denominada "¡Pasajeros, Al Tren!", que es una interesante aventura para AD&D de niveles 6 a 10 en que la trama central gira en torno a una máquina de vapor que nos da indicios para pensar que quizás los enanos fueron quienes inventaron las máquinas a vapor.
Revista Dragón Magazine 06 pdf: http://www.mediafire.com/view/?x1s89nhiyr182uy
Revista Dragón Magazine 06 imagen: http://www.mediafire.com/download.php?shi563iqwfv9ii3
Dragón Magazine 05
Portada Dragón Magazine 05 (ed. española) |
Bueno, la revista Dragón Magazine número 5 corresponde al mes de noviembre de 1993. Como se puede apreciar a diferencia de los números pasados, esta edición corresponde solo al mes mencionado, dejando de lado la bimensualidad para convertirse en una publicación mensual, lo que nos retrata la buena vida que tuvo el rol en España por ese entonces.
Sumario Dragón Magazine 05 |
Dragón Magazine 05 pdf: http://www.mediafire.com/view/?db3dr92b4rgj4o1
Dragón Magazine 05 imagen: http://www.mediafire.com/download.php?y2b8hly50jhdx5w
Dragón Magazine 04
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Portada Dragón Magazine 04 (ed. española) |
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Sumario Dragón Magazine 04 (ed. española) |
En cuanto a los módulos presentes en esta edición tenemos dos aventuras para AD&D de variados niveles. Una observación que hacer para la aventura del Viejo Katan... es que fue nombrada como uno de los mejores módulos de la revista Dungeon inglesa. Lo novedoso de esta aventura es que fue diseñada con una pisca de "humor" para que los DM demostraran que las aventuras de juegos como D&D no solo traten de vencer al enemigo con un poderoso hechizo y la mejor espada +50 que pudiera encontrarse.
Dragón Magazine 04 pdf: http://www.mediafire.com/view/?pggusfw7birl5du
Dragón Magazine 04 imagen: http://www.mediafire.com/?m7uwqi9jq0mxcex
Dragón Magazine 02
Dragón Magazine 02
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Portada Dragón Magazine 02 |
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Sumario Dragón Magazine 02 |
En esta edición el centro es Dark Sun, un mundo de campañas ambientado en una de las realidades de los 7 planos que se encuentra devastado por la magia y plagado de criaturas dignas de los otros mundos. La mayoría de las ilustraciones que presenta la edición, podemos apreciar el aspecto apocalíptico, pero de gran calidad, que tiene el arte de Sol Oscuro. Entre los mensajes, comentarios, cartas y artículos que trae la revista, podemos enterarnos de qué va este universo de juego.
Entre las curiosidades que nos ofrecen los artículos contenidos en esta plataforma encontramos un interesante dossier de criaturas oriundas de Dark Sun, de las cuales podemos usar como personajes a un increible insecto humanoide, mezcla de salta montes y mantis religiosa, un par de mezclas de semienanos, semigigantes, y toda uan variantes de enanos, halflings, elfos con la mejor pinta punk que podemos encontrar. También podremos encontrar un artículo de armas al más puro estilo de Mad Max, todo ambientado en los desiertos páramos y un interesante artículo con toda la información sobre los no muertos de Athas, que perfectamente puede ser extrapolado a otras realidades.
Otra de las curiosidades de la revista es que en este número es posible encontrar una sección humorística al más puro estilo de cortos que vienen en los diarios. Notable es chiste de la bola de fuego que refleja algunas experiencias personales de juego. Si recuerdo bien, esta sección está presente en los primeros números de la revista, pero luego, más avanzado el tiraje, se pierde en favor de otros contenidos más duros. El juicio queda para cada uno, pero estas pequeñas viñetas siempre me recordaron la estética de los comics de los años 70, pese a que los encontrábamos en una publicación que data de los dorados 90's.
Los modulos que tenemos en la revista, en esta ocasión van de tavernas y de trolls. La aventura central, titulado "La Canción de los Pantanos", es una aventura para AD&D, para niveles de 1 a 3, en las que nos encontramos con un troll que pinta para enamorado. Creo que esta aventura es posible encontrarla suelta en la red, ya que no es primera vez que la he visto.
La segunda aventura presente en esta edición, es una aventura corta para AD&D, para niveles 2 en adelante. Al parecer la aventura se centra en la típica pelea de cantina, pero resulta más interesante ya que presenta unas reglas resumidas para desarrollar un combate de taverna a puño limpio. Otro aspecto relevante, y que se complementa con la edición de la revista, es que en las páginas centrales es posible encontrar un mapa y figuras de los personajes de la aventura para recortar y montar sobre la mesa. Parece que esta tendencia solo responde al vigoroso inicio de la revista, ya que en la edición anterior también nos encontramos con un mapa a todo color y detalles que respondía a la aventura central. es lamentable que también con el tiempo, estos mapas desaparecieran tal como lo hicieron las cortas historietas.
En esta ocasión queremos agradecer a nuestro amigo Jorge Muñoz Velasco que se encargó de la digitalización de esta revista. agradecemos el interés y el esfuerzo por contribuir en este proyecto y aprovechamos para hacer un llamado a todo aquel que poseea algún ejemplar y quiera ayudarnos a concluir el proyecto. Gracias Jorge!!! por el número 2!!!
Dragón Magazine 02 pdf: https://www.mediafire.com/?smkmwmqav86v6es
Dragón Magazine 01
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Portada Dragón Magazine 01 (ed. española) |
El número uno se presentaba como un número especial de colección y daba inició a la mayoría de las secciones que se pueden encontrar en todos sus números. Es curioso mencionar que la ilustración de portada no sea un dragón como lo fue en el primer número de la revista en su versión en inglés, sino que muestra a una bella guerrera victoriosa a un enfrentamiento con un ser reptiliano. Quizás la elección de la imagen haya respondido a necesidades de la misma edición, pero puede haber sido un augurio de lo que más adelante, lamentablemente iba a pasar con el dragón de la versión en español. Sin embargo en números posteriores se pueden ver en varias portadas diversos dragones haciendo de las suyas.
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Sumario Dragón Magazine 01 (ed. española) |
Dragón Magazine 01 PDF: http://www.mediafire.com/view/?jzmjd3xqcfv5s1j
Dragón Magazine 01 Imagen: http://www.mediafire.com/?hain8ff8o34cgpf
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